عالم الألعاب الإلكترونية الافتراضي يصبح تفاعلي واقعي
يشهد عالم الألعاب الإلكترونية مزيداً من البحوث والدراسات المفصلة حول أثر هذه الألعاب على الطفل والأسرة كما المجتمع بشكل عام. في آخر تلك الدراسات، أكّدت المنظمة العالمية للتعاون والتنمية في الميدان الاقتصادي ” أن ممارسة الألعاب الإلكترونية بشكل معتدل، تؤثر إيجابياً على التحصيل الدراسي، ولا سيما في مادة الرياضيات”. وشملت الدراسة التي قامت بها مؤخراً المنظمة العالمية 65 دولة ومنطقة، وصدرت بعد استطلاع رأي 510 آلاف مراهق في الـ 15 من العمر، توزعوا حول العالم. وانتهت الدراسة إلى أن ممارسة الألعاب الإلكترونية بشكل معتدل ومناسب، يرفع إمكانية اكتساب معرفة أفضل للبعد المكاني والتوجه الجغرافي وقراءة الخرائط ومساعدة التلاميذ على تحصيل نتائج أفضل في حل التمارين.
وعلى الرغم من ضعف الاهتمام في نتائج وآثار المداومة على الألعاب الإلكترونية في المنطقة العربية عموماً، إلا أن جيم باور سڤن، الشركة العربية الرائدة في مجال نشر وتطوير ألعاب الأون لاين الجماعية والموبايل، قدمت مؤخراً طريقة جديدة لترشيد استخدام الألعاب الإلكترونية وكذلك زيادة الفوائد المتنوعة الناتجة عن عملية اللعب. حملات توعوية ونصائح امتحانية.
نصائح التوعية الدراسية كان شعار الحملة التي أطلقتها الشركة ضمن منتديات ألعابها الرائجة بين المراهقين العرب بكثرة. فقامت منتديات ألعاب (أدرينالين _ أمل الشعوب _ ارافيستا) بنشر مجموعة من النصائح الامتحانية على فترات زمنية متتالية، حرضت من خلالها اللاعبين على الاهتمام بالتحضير للامتحانات النهائية في مدارسهم. ولاقت الحملة التوعوية التي أطلقتها جيم باور سڤن، صدىً إيجابياً لدى اللاعبين الذين تفاعلوا مع الموضوعات والنصائح المطروحة بشكل واسع وملموس، خاصة مع استخدام الحملة لمواقع التواصل الاجتماعي التي يرتادها اللاعبون في الشركة. وتأتي حملة النصائح الدراسية هذه في سياق السعي الدائم لتوظيف الألعاب الإلكترونية أو وسائل الإعلام الجديد كما تصفها الشركة في التأثير على النشء العربي بطريقة إيجابية تخدم التنمية المجتمعية وتغرس القيم والأفكار النبيلة.
وتحتفل ألعاب الشركة بشكل دوري بمجموعة من المناسبات المحلية والعالمية مثل يوم الكتاب العالمي، وهو اليوم الوطني لتشجيع الناس على القراءة، واليوم العالمي لمكافحة المخدرات الذي يتم من خلاله توعية الناس بالآثار المدمرة للمخدرات وتسليط الضوء على دور الأفراد في محاربة هذا المرض في أسرهم ومجتمعاتهم.
وتقول جيم باور سڤن أنها تهدف من خلال هذه الحملات والاحتفالات لتوثيق العلاقة الإيجابية بين الحياة الواقعية والافتراضية، مع توعية وتذكير اللاعبين بما يجري من حولهم في العالم. وتعتبر الشركة أن التشارك مع المعاهد التعليمية، والمنظمات الحكومية أو غير الحكومية، لتنفيذ حملات ترويجية ورأي عام ناجحة بين فئات الشباب من خلال العوالم الافتراضية طريقة غير تقليدية يجب استثمارها.
الجدير بالذكر أنّ الألعاب الإلكترونية وألعاب الفيديو، تساهم بشكل إيجابي وفعال في حياة اللاعب الواقعية وتوسيع مداركه وخياله، ففي عام 1985 توصلت دراسات مختصة إلى أنّ اقتناء جهاز ألعاب فيديو في المنزل، يؤدي إلى زيادة التفاعل الاجتماعي داخل العائلة الواحدة، كما أشارت الدراسة إلى أنّ الأطفال الذين يستخدمون ألعاب الفيديو، يميلون إلى كسب المزيد من الأصدقاء خارج المدرسة.