fbpx

لديك موهبة في الكتابة، وترغب بنشر مقالاتك المميزة على موقعنا، تواصل معنا الآن.

تواصل الآن
أخبار ألعاب الفيديودوتا 2

شركة OpenAI للذكاء الاصطناعي تسعى لمنافسة البشر في لعبة DOTA 2

شركة OpenAI للذكاء الاصطناعي تكشف الستار عن برنامجها الجديد لعملاء الذكاء الصناعي الذين يدعون Bots و ذلك ضمن سعيها لهزيمة البشر في لعبة DOTA 2.

 

 

إن هزيمة البشر في عالم الألعاب اللوحية Board Games قد أصبح أمر شائع في عالم الذكاء الاصطناعي. والآن، يريد كبار الأكاديميين والشركات التكنولوجية تحدينا في ألعاب الفيديو. حيث أعلن معهد OpenAI اليوم، وهو مختبر أبحاث أنشأه Elon Musk و Sam Altman، عن آخر إنجاز له و هو فريق من عملاء الذكاء الصناعي (AI (Artificial Intelligence الذين يستطيعون التغلب على 1% من أفضل اللاعبين في واحدة من أشهر ألعاب MOBA و هي لعبة DOTA 2.

قد نتذكر التوغل الأول لشركة OpenAI في عالم DOTA 2 الذي كان في أغسطس الماضي، حيث كشفت الشركة النقاب عن نظام يمكنه التغلب على اللاعبين الكبار في مباريات من نمط واحد ضد واحد 1v1 ومع ذلك، فإن هذا النوع من الألعاب يقلل بشكل كبير من أهمية التحديات و المهارات في لعبة DOTA 2. و الآن قامت شركة OpenAI بتحديث برامج الروبوتات الخاصة بها للعب ضد البشر في التحديات من نوع خمسة ضد خمسة 5v5، والتي تتطلب المزيد من التنسيق والتخطيط على المدى الطويل. على الرغم من أن OpenAI لم تتحدى أفضل لاعبي اللعبة حتى الآن، إلا أنها ستفعل ذلك في وقت لاحق من هذا العام في بطولة The International 8، وهي بطولة العالم في DOTA 2 و التي تعد أكبر حدث سنوي في تقويم الرياضة الإلكترونية.

إن الدافع وراء مثل هذه الأبحاث بسيط: إذا كان بإمكاننا تعليم أنظمة الذكاء الاصطناعي AI المهارات اللازمة للعب ألعاب الفيديو، فيمكننا استخدامها لحل تحديات العالم الحقيقي المعقدة و التي تشبه إلى حد كبير ألعاب الفيديو من بعض النواحي، على سبيل المثال، إدارة البنية التحتية للنقل في المدينة.

لقد قال Greg Brockman و هو CTO و مؤسس شركة OpenAI لصحيفة The Verge: “هذا حدث رائع حقا، لأنه يتعلق بالانتقال إلى تطبيقات واقعية في الحقيقة”. كما قال أيضا ” إذا كان لديك محاكاة لمشكلة ويمكنك تشغيل هذه المحاكاة بحجم كبير بما فيه الكفاية، فلا يوجد حد لما يمكنك فعله بهذا الامر”.

في الأساس، توفر ألعاب الفيديو تحديات تماثل الألعاب اللوحية Board Games مثل الشطرنج. حيث أنها تخفي معلومات اللاعبين، مما يعني أن الذكاء الاصطناعي لا يمكنه أن يدرك حقل اللعب بأكمله ويحسب أفضل خطوة تالية ممكنة. أيضا هناك الكثير من المعلومات التي يتم معالجتها وعدد كبير جدا من التحركات المحتملة. تقول شركة OpenAI أنه يتوجب على نظام Bots الخاص بلعبة DOTA 2 في أي وقت أن يختار ما بين 1000 إجراء مختلف أثناء معالجة 20000 نقطة بيانات و التي تمثل ما يحدث في اللعبة.

لإنشاء برامج Bots الخاصة بهم، تحولت الشركة إلى طريقة التعليم الآلي المعروفة باسم التعلم التعزيزي Reinforcement Learning. إن هذه التقنية بسيطة و مخادعة و يمكن لها أن تنتج سلوكا معقدا. حيث يتم وضع عملاء الذكاء الصناعي AI في بيئة افتراضية حيث يعلمون أنفسهم كيفية تحقيق أهدافهم من خلال التجربة والخطأ. كما يقوم المبرمجون بتعيين ما يسمى بوظائف المكافآت (حيث يتم منح Bots نقاط لأشياء معينة مثل قتل شخصيات العدو)، ثم يتم ترك عملاء الذكاء الصناعي AI للعب بنفسهم مرارا و تكرارا.

بالنسبة لهذه الدفعة الجديدة من برامج DOTA 2 Bots، فإن مقدار اللعب الذاتي لديها يعتبر مذهل للغاية. في كل يوم، لعبت هذه الBots ما يعادل 180 سنة من وقت اللعبة بمعدل متسارع. لقد تدربوا بهذه السرعة على مدى أشهر. “حيث أنها بدأت بشكل عشوائي تماما، تتجول حول الخريطة. ثم بعد بضع ساعات، تبدأ في التقاط المهارات الأساسية” وفقا لأقوال السيد Brockman. ويقول إنه في حال استغرق الإنسان ما بين 12،000 و 20،000 ساعة من اللعب ليتعلم كيف يصلح محترفا في لعبة DOTA 2، فإن ذلك يعني أن وكلاء الذكاء الصناعي من قبل شركة OpenAI “يلعبون 100 تجربة حياة بشرية في كل يوم”.

من ناحية، فإن هذا يعد شهادة على قوة أساليب التعلم الآلي المعاصر وأحدث معالجات الكمبيوتر التي تعمل على معالجة كميات هائلة من البيانات. أما من ناحية أخرى، فإن هذا يعتبر بمثابة تذكير بالنسبة لعملاء الذكاء الصناعي AI الذين لم يكونوا كذلك في الأساس. إذا استغرق البشر آلاف السنين لتعلم كيفية لعب لعبة فيديو واحدة بشكل احترافي، فإننا لن نكون بعيدين مع هذه الأنواع.

على الرغم من أن Bots الخاصة بشركة OpenAI تلعب الآن مع النمط 5v5، إلا أنها لا تزال غير معرضة لكامل تعقيدات لعبة DOTA 2. وهناك عدد من القيود قيد التنفيذ. إنهم يلعبون فقط مع خمسة شخصيات من أصل 115 شخصية المتاحة في اللعبة، حيث أن كل شخصية تمتلك أسلوبا خاصا في اللعب. (اختيارات Bots الحالية هي: الأبطال Necrophos ، Sniper ، Viper ، Crystal Maiden و Lich.) كما أن بعض عناصر عملية صنع القرار الخاصة بهم يتم ترميزها، مثل العناصر التي يشترونها من البائعين والمهارات التي يستفيدون منها باستخدام نقاط الخبرة في اللعبة. تم تعطيل أجزاء أخرى صعبة من اللعبة تماما، بما في ذلك التخفي و عدم الظهور Invisible و استخدام ميزة الاستدعاء Summon و وضع الكواشف في اللعبة Wards، وهي عناصر تعمل بمثابة كاميرات عن بعد وهي ضرورية في اللعب الاحترافي.

أيضا يمتلك عملاء شركة OpenAI جميع المزايا التي يمكن أن تتوقعها من جهاز الكمبيوتر. حيث أن أوقات رد فعلهم أسرع من البشر، فهم لا يفوتون أي نقرة، ولديهم إمكانية الوصول الفوري والدقيق إلى البيانات مثل قائمة الأدوات و العناصر، و صحة الشخصيات Health، والمسافة بين الأشياء على الخريطة، والتي تعتبر ضرورية للاستخدام الصحيح لبعض الميزات Spells. إن هذه هي جميع المعلومات التي يتعين على اللاعبين البشريين التحقق منها يدويا أو الحكم فيها عن طريق الغريزة.

قد يبدو كل هذا بمثابة إدانة لقدرات هذه البرامج أي Bots، لكن Brockman يقول إنها تشتيت الانتباه. ويضيف أيضا أن القدرة على لعب ألعاب كاملة لمدة 45 دقيقة في لعبة DOTA 2 هي ما يميز وكلاء شركة OpenAI بشكل منفصل. كان يعتقد أن هذا النوع من التخطيط طويل المدى أمر صعب أو مستحيل للتدريس من خلال التعلم التعزيزي، لكن عمل شركة OpenAI يشير إلى خلاف ذلك. يقول Brockman إن السبب الرئيسي لنجاحهم هو ببساطة أنهم جلبوا المزيد من قوة الكمبيوتر للتأثير على المشكلة.

لقد لعب فريق Bots التابع لشركة OpenAI في الوقت الحالي خمس مباريات متعددة اللاعبين أي 5 vs 5 ضد فرق من الهواة و النصف محترفين، حيث فاز بأربع مبارايات و خسر واحدة. لكن التحدي الأكبر لهذه البرامج سيأتي في وقت لاحق من هذا العام في بطولة العالم للعبة DOTA 2 التي تدعى The International. و السؤال الأساسي هنا هل يمكن للآلات ذات التوقيت المثالي و التي لا تمتلك ميزة الغرور أن تتطابق مع سلاسة و بديهة اللاعبين البشر المحترفين؟ عند هذه النقطة، يمكننا أن نقول إنها لعبة أي أحد مهما كان.

إن بطولة العالم في DOTA 2 و التي تدعى The International 8 من المقرر أن تبدأ من 20 إلى 25 أغسطس هذا العام.

اظهر المزيد

مقالات ذات صلة

زر الذهاب إلى الأعلى