أخبار الرياضات الإلكترونية

مشاهدة الألعاب التنافسية عبر الإنترنت تؤدي إلى هذه النتيجة الجانبية المثيرة للاهتمام

 امتلاك مجتمع League of Legends للاعبين معروفين كـ Lee “Faker” Sang-hyeok يطمح الكثيرون ليصلوا لمستواه هو من أفضل الأدوات التسويقية للعبة دون أن يكون تسويقاً مباشراً حتى، فحين تعلم بأن لكل أربعة من أصل خمسة مشاهدين أمنية أن يصبح لاعباً محترفاً باللعبة فالفائدة المتعلقة بمشاهدة الرياضات الإلكترونية تصبح واضحة بالنسبة للشركات ك Riot Games

دراسة جديدة أقامها مركز أبحاث Peanut Lab للمساعدة في فهم نمو مجال الرياضات الإلكترونية أفادت بأن متابعة الألعاب التنافسية عبر الإنترنت لها تأثير جانبي على المتابع بأنها تجعله يمتلك الرغبة ليصبح من لاعبيها المحترفين والمشهورين. أُجريت الدراسة على أكثر من ألف مشارك من الذكور والإناث المتابعين لألعاب CS: GO، Call of Duty والمزيد وأتت بتلك النتيجة التي كان الجميع يتوقعها.

بتضييق مجال السؤال، أجاب ثلاثة من أصل أربعة لاعبين بأنهم على استعداد لامتلاك مهنة احترافية في اللعبة، بينما أجاب الآخرون بأنهم يرغبون في أن يصبحوا “Streamers” معروفون على موقع Twitch. تلك الأرقام تبدو مطمئنة بالنسبة لمجال الرياضات الإلكترونية الفتي، والذي يتطلب المزيد من اللاعبين والشخصيات المعروفة طوال الوقت خاصة مع الأخذ بالحسبان المهن القصيرة نسبياً للمحترفين والذين يقومون بالاعتزال في أعمار تتراوح ما بين العشرينات والثلاثينات.

كل ذلك يُسهم في نمو مجال تلك الألعاب التنافسية وبالتالي وصولها للمزيد من اللاعبين. Riot Games، على سبيل المثال، قد وصلت قيمتها إلى $1.7 مليار دولار في عام 2016، وهو مبلغ من المتوقع زيادته ليصل لحاجز $2 مليار في الأعوام القليلة القادمة.

إذاً هل هناك من تحلُم بأن تستطيع اللعب مثله في عالم الرياضات الإلكترونية؟ الآن أصبحت تعلم بأنك لست وحيداً في ذلك.

 

اظهر المزيد

Sam Edge

لاعب شغوف يحب تجربة كافة أنواع الألعاب ومتابع لأخبارها ونواحيها المختلفة. ليست لديه أدنى مشكلة في العودة للعب بعض الألعاب الكلاسيكية القديمة بين الحين والآخر كونه مايزال يظن بأن ذلك كان العصر الذهبي للألعاب.

مقالات ذات صلة

زر الذهاب إلى الأعلى